丧尸特性 ZOMBIE FEATURES
从丧尸的角度看,许多界定性的丧尸特质其实是取舍——好处与坏处相互抵消。在模板上记录这些时,把花费记作0点。不过,如果丧尸制造者想让自己的造物拥有这类特性,GM 完全可以向他收取一笔额外费用(按适用情况以 $、能量点或角色点计)。
受影响死亡 Affected as Dead
在存在魔法的设定里,不死丧尸按默认免疫「死亡视象」「感知生命」「灵魂囚笼」「窃取(属性)」和「窃取能量」这些法术,但易受「控制丧尸」「五芒星」「感知精魄」「驱散僵尸」和「召唤丧尸」影响。这一取舍是一项0点的特性。如果一具行走的死尸对第一张法术清单免疫,而又对第二张中的某些法术免疫,就把「受影响死亡」与合适的「不受(法术)影响」Perk(第57页)组合起来。
受影响活物 Affected as Living
超自然能力——尤其是法术——对活体丧尸的作用与对任何活物完全相同。「受影响活物」是一项特性,意在提醒 GM:某只特定的丧尸并非不死者,因此不易受「控制丧尸」「五芒星」「感知精魄」「驱散僵尸」或「召唤丧尸」影响。不过,它确实受「死亡视象」「感知生命」「灵魂囚笼」「窃取(属性)」和「窃取能量」影响。如果它对后一组中的某些法术、以及影响不死者的法术免疫,就把「受影响活物」与相关的「不受(法术)影响」Perk(第57页)组合起来。
额外努力耗费体质HT Extra Effort Costs HT
先决条件:「无疲劳」(下文)。
在少数情况下,一个没有体力FP 值的构装体或不死丧尸仍然能让自己「拉红线」,以结构的完整性为代价突破自己的正常极限。这项特性允许这类生物通过花费体质HT 而非体力FP 来使用额外努力。损失的体质HT 只能通过「修理」(基本集第484页)恢复;每恢复一点体质HT 都是一次单独的较大修理。关于合适的修理技能,见「需要维护」(第62页)。
在功能与侦测上属于邪恶 Functions and Detects as Evil
在某些设定里——尤其是奇幻世界——善与恶是客观、可触的力量。它们可以充当奇异优势与劣势的触发器或过滤器(例如带「限制:邪恶」的伤害减免DR,或对仅仅是「邪恶」之物的存在所产生的「弱点」)、法术(「侦测邪恶」和「防护邪恶」这类经典)、被超自然灌注的神器(无论是「只有邪恶之人才能使用黑暗王冠的力量!」,还是「对邪恶造成 +5伤害」),等等。在这类背景下,不死者——以及在概念上所有丧尸——的一项常见特质就是:在这个意义上它们算作邪恶。这跟谁创造了它们、它们服务于什么事业、或它们如何行事都无关……它们按设定就是邪恶的。
这被视为一项特性,因为它帮助人的频率与妨碍人的频率相当。一方面,丧尸可以自由进入那些会对不服侍邪恶者造成伤害的黑暗之地,也可以配备邪恶物品。另一方面,它会受到善良力量的伤害,尽管它并没有特别的「弱点」或「易伤」。
由 GM 选择,这项特性可以成为「亵渎者」(第55页)与「可被真诚信仰驱退」(第66页)两者的先决条件,甚至自动同时意味着这两者。
传染性 Infectious
许多丧尸能把它们的「种族」模板传给任何尚不是同类的人。如果原初的丧尸因此获得盟友——无论多么短暂——那对它显然是一项优势;见「支配」(第51页)。如果它为它的主人制造出新的奴隶,那就是把模板的点数总额提高、让丧尸大师老实付账的理由;按「瘟疫与特效攻击」(第56页)所述加上一项特效攻击。而如果结果是与它争夺资源、甚至向制造它们的那只丧尸复仇的对头,那就是一项劣势;见「感染攻击」(第61-62页)。
然而,在大多数丧尸虚构里,可传染的丧尸化并不产生上述任何一种结果!丧尸的攻击只是制造出更多无心智的丧尸,它们对制造者既不表现特殊忠诚,也不表现憎恶。往好里说,它们可能给丧尸猎手提供额外目标,替人分担一点压力;往坏里说,它们可能挡路,或过度消耗当地美味的脑子供应。因此,尽管这一效应如此可怕,它不该影响丧尸的点数价值。
关于丧尸化可能如何扩散的详尽讨论,见「散播乐趣」(第124-129页)。
无疲劳 No Fatigue
先决条件:「无需呼吸」「无需饮食」「无需睡眠」和「对代谢危害免疫」中至少两项,或者满足「内部能量」(第80页)下的条件。
大多数超自然丧尸从不疲倦或衰弱,因此不会损失体力FP。这可以被看作这类生物典型优势——「无需呼吸」「无需饮食」「无需睡眠」「对代谢危害免疫」等等——的副作用,只不过有些造成体力FP 损失的效果是这些东西无法阻止的,比如造成疲劳而非伤害的攻击。免除一切非自愿的体力FP 流失会是一项优势,类似于对「非常常见」危害的「免疫」,值30点。
与之相抵的是:这类丧尸也不能花费体力FP——即便它们想花也不行!额外努力对它们关闭;它们所列的数值(力量ST、基础移动力等)就是硬性上限。此外,它们不能用体力FP 为优势、技能或法术提供能量。虽然它们在理论上可以拥有这类能力,驱动这些天赋需要一项「能量储备」(Energy Reserve,《泛统:异能》,第119页)。一份人类尺度的体力FP 供给作为「能量储备」要花30点,这使得缺少这样一份供给变成一项有效劣势,值 -30点。
对丧尸而言,这些效果总是同时出现。这一组合是一项价值0点的特性。要体现这一点,就给拥有它的丧尸一个「不适用」的体力FP 值。非丧尸是否能分别购买其中各个部分、以什么代价购买,由 GM 决定。
无精神技能 No Mental Skills
先决条件:「无法学习」(第58-59页)。
拥有「无法学习」的丧尸无法以复杂的方式操作或处理知识。一个逻辑上的后果是无法使用任何以智力IQ、意志Will 或感知Per 为基础的技能。虽然从变成一个丧尸的角色角度来看,这样的禁令是一项重大限制,但从模板的角度看,它只是「无法学习」的一条小小附言,因此只是一项特性。
如果 GM 允许可玩的丧尸、而且感觉慷慨,他可以允许玩家用失去的精神技能所值的点数,来支付模板花费的一部分或全部(如果为正),或用来添加可选的或突变的丧尸能力(如果为负)。
禁忌特质(社会地位) Taboo Traits (Social Position)
这项特性是无生命物体的标准配置——尸体也一样。拥有它的人不能有「盟友」「互助信条」「教权」「情报网」「人脉」「债务」「从属」「人情」「执法权」「法律豁免权」「级别」(任何种类)、「机密许可」「铁饭碗」,或个人「声誉」。
不过,拥有「禁忌特质(社会地位)」的存在可以拥有某些社会特质——它们全都固定不变,由其自身无法更改,但或许可以由外部力量更改。这些包括对象有能力履行的「职责」;出于某种原因对其产生个人兴趣的「敌人」或「赞助人」;由某个「法律主体」提供的「独立收入来源」;该类别实体标准的任何集体「声誉」「社会认同」或「社会污名」;以及「财富」——在罕见情况下,它可能超过惯常的「一贫如洗」。
「社会地位」是个特例。大多数时候把它当作「不适用」——在多数社会里,物体(包括尸体)不拥有社会等级。如果某个公式或规则绝对要求一个数值,就假定它是0。
将变成腐烂的尸体 Will Become a Rotting Corpse
并非所有不死丧尸都经过防腐处理或以其他方式保存。拥有这项特性的丧尸最终会不再看起来像人,而开始腐烂、发臭、招引苍蝇。
将变成骷髅 Will Become a Skeleton
并非所有腐烂的丧尸都足够魔法化、或保存得足够好,能使腐烂不推进到其逻辑终点。拥有这项特性的丧尸最终会失去有肉的外表,变成骷髅。